Per una serie del tutto fortuita di eventi mi sono trovato a fare formazione degli insegnanti prima ancora di diventare insegnante io stesso. Forse ho deciso di diventarlo proprio per questo, chissà. Sia come sia, ci ho preso gusto e un po' credo di avere imparato il mestiere del formatore. Date le collaborazioni con scuole ed enti di formazione forse posso dire di esserlo davvero. Se vi va di leggere qualche testimonianza vi propongo le mie recommendations su LinkedIn.
Della formazione mi attira quello che mi piace definire "apprendimento di ritorno", ovvero la grande quantità di stimoli che mi porto dietro alla fine di ogni percorso formativo. Spesso imparo più io dal confronto con i colleghi che loro dalle mie proposte formative. Amo pensare che questo atteggiamento di rispetto e umiltà traspaia nei miei corsi e che i miei percorsi crescano con me in profondità e ampiezza di vedute.
Propongo diversi percorsi che preferisco raggruppare in due direttrici: didattica generale e transizione digitale, prendendo in prestito una locuzione di recente successo. Eccovi le proposte che amo di più.
Didattica generale
Queste proposte affrontano temi di carattere generale e trattano metodologie didattiche non necessariamente legate al digitale. Clicca sui titoli per espandere.
Gamification
Questo percorso abbraccia una varietà di approcci e strumenti che consentono “alleggerire” una lezione tradizionale mediante l’uso di attività ludiche a supporto, per esempio, della lezione frontale. Ci si sofferma sulla pianificazione di una lezione, anche dal punto di vista della gestione dei tempi, per consentire di ridurre il carico cognitivo degli studenti e aumentare il loro livello di attenzione, fornendo nel contempo utili feedback al docente sul livello di apprendimento degli studenti. Il tutto senza rinunciare ai contenuti, ma anzi andando nella direzione di una comprensione più sicura, e in una serie di lezioni autocontenute.
Breve syllabus:
- introduzione alla gamification e differenza con il game-based learning
- primi esempi di attività e strumenti digitali per “gamificare” attività tradizionali
- esempi di lesson plan
- come pianificare una lezione e gestire i tempi
- introdurre il gioco in una lezione ben pianificata
- project work
Game-based learning
Questa proposta formativa si concentra sulla realizzazione di attività didattiche fondate sul gioco come metodo di lavoro. In particolare, si chiarisce come il gioco possa essere utilizzato per sviluppare competenze trasversali ma anche, e con particolare attenzione, disciplinari. Si discute, inoltre, la relazione tra game-based learning e apprendimento cooperativo (che non è semplice lavoro di gruppo) e, in particolare, su come fare leva sulle peculiarità del gioco per favorire l’interdipendenza positiva.
Breve syllabus:
- introduzione al game-based learning e differenza con la gamification
- il gioco e le competenze trasversali
- il gioco e le competenze disciplinari
- esempi di giochi che possono facilmente essere impiegati nella didattica
- gioco e interdipendenza positiva
- le attività ludiche all’interno di percorsi didattici più ampi e il loro rapporto con metodologie più tradizionali
- buone pratiche: l’esperienza di Didattica in Ruolo
- project work
Storytelling e giochi in prima persona per la ricerca storica
Questo percorso introduce i corsisti ad una metodologia didattica innovativa che intreccia il tradizionale storytelling con i giochi in prima persona, in cui ciascun partecipante guida un personaggio in una narrazione condivisa. Si approfondiscono le applicazioni nella didattica disciplinare e trasversale, con un parallelo con l’apprendimento cooperativo.
Breve syllabus:
- narrazioni e giochi in prima persona
- narrazioni a bivi, lettura personale e lettura condivisa
- giochi di ruolo e costruzione condivisa di una storia
- giochi di ruolo e interdipendenza positiva – rapporti con l’apprendimento cooperativo
- produzione di storie e giochi in prima persona come stimolo ludico alla ricerca e all’approfondimento storico-letterario
- realizzazione di unità di apprendimento per l’approfondimento della storia locale, anche sul modello del service learning
- esperienze didattiche e buone pratiche: l’esperienza di Didattica in Ruolo
- project work
Tinkering
Il tinkering è una metodologia didattica particolarmente adatta per sviluppare la creatività e per favorire l’apprendimento di chi tende a pensare in maniera divergente. In questo percorso si introduce questa metodologia e si forniscono spunti per ibridarla con altre metodologie, soprattutto hackaton e robotica educativa, per lavorare sulla creatività senza perdere di vista le competenze disciplinari.
Breve syllabus:
- introduzione al tinkering
- esempi di attività di tinkering e buone pratiche
- ibridare il tinkering con la robotica educativa
- progettare uno hackaton supportato dal tinkering
- cosa e come valutare nelle attività di tinkering
- project work
“Aumentare” la lezione frontale
L’insistenza sull’uso di tecnologie digitali nella didattica e sull’uso di metodologie didattiche non tradizionali appare a volte come una spinta al superamento della lezione frontale. Lungi dal ritenere che la didattica frontale abbia esaurito la sua utilità, in questo percorso si propongono spunti per integrare tecnologie e metodologie che rendano la lezione frontale più accattivante ed efficace, evitando al contempo che lo sforzo richiesto per la preparazione della lezione e dei materiali renda di fatto impraticabili tali proposte.
Breve syllabus:
- critica alla lezione frontale
- “smontare” la spiegazione – la lezione segmentata
- introdurre una certa bidirezionalità nella lezione frontale
- piccoli trucchi per coinvolgere gli studenti
- altri trucchi per verificare se gli studenti hanno capito
- breve carrellata su tattiche e strumenti
- strumenti per la verifica dell’apprendimento
- esempi e buone pratiche
- project work
Transizione digitale
Queste proposte si focalizzano su metodologie legate all'informatica e al digitale o che non possono prescindere dall'uso di piattaforme e strumenti digitali. Clicca sui titoli per espandere.
Introduzione al coding “avanzato”
Questo percorso è dedicato all’introduzione e all’approfondimento del coding su diverse piattaforme. Il corso, dedicato a chi ha già esperienza nell’uso del coding in classe, punta prevalentemente allo sviluppo di competenze tecniche nella scrittura di piccoli programmi con linguaggi visuali. Si discutono alcuni spunti per la progettazione di attività didattiche che traggano vantaggio da tecniche di programmazione informatica non banali.
Breve syllabus:
- sguardo di insieme sul coding visuale
- tecniche di programmazione informatica applicate alle piattaforme di coding visuale
- progettazione degli sprite e delle lo azioni
- interazione tra sprite: eventi e messaggi
- realizzazione di semplici videogiochi in 2D
- storytelling in piattaforme di coding 2D e 3D
- sputi per l’uso nella didattica
- project work
Digital storytelling e ambienti virtuali
Il corso si concentra sul digital storytelling mediante la creazione di ambienti virtuali per la didattica. Si mostrano piattaforme per la creazione di ambienti virtuali con e senza coding e si discutono esempi e buone pratiche per la realizzazione di attività in classe.
Breve syllabus:
- storytelling e digital storytelling
- ambienti virtuali per la didattica
- ambienti virtuali e storytelling
- storytelling con le piattaforme di coding
- esempi e buone pratiche
- project work
Robotica educativa
Questa proposta è costituita da un percorso che, prendendo le mosse da alcuni aspetti strettamente legati alla progettazione e programmazione di robot, ne mostra le applicazioni nella didattica disciplinare, soprattutto nelle materie STEM, e per lo sviluppo della creatività.
Breve syllabus:
- introduzione alla robotica – aspetti meccanici, elettronici e informatici
- logica di base della programmazione di un robot rover
- sensori e logica binaria
- adattare il comportamento all’ambiente – costrutti basilari della programmazione
- robotica educativa – imparare le discipline STEM con l’ausilio dei robot
- esempi e buone pratiche
- project work
Learning objects
In questo percorso si cerca di chiarire cosa sono i learning objects, sgombrando il campo da false interpretazioni e semplificazioni inappropriate. Si discute inoltre l’utilità dei learning objects nel quadro della progettazione del curricolo di istituto e della condivisione di materiali e buone pratiche tra i docenti dello stesso istituto o all’interno di gruppi di interesse.
Breve syllabus:
- cosa sono i learning object e soprattutto cosa non sono
- i learning object come materiale didattico
- i learning object come strumento per la condivisione di pratiche educative
- come costruire un learning object
- learning object, buone pratiche, miglioramento, innovazione e curricolo
- project work